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Dungeon

L'arabo classico maṭmūrah, che può essere tradotto come "silo", è entrato nell'arabo ispanico come maṭmúra. Questo è l'antecedente etimologico immediato di mazmorra, un termine della nostra lingua che allude a una prigione sotterranea.

Le prigioni, quindi, erano situate in luoghi di difficile accesso, il che aumentava la complessità di un'eventuale fuga. Di solito erano costruiti sotto una fortezza o un castello.

La posizione fisica del dungeon, d'altra parte, lo rendeva un luogo buio e tetro. Chi era imprigionato in un sotterraneo soffriva grandi tormenti oltre alla privazione della sua libertà.

Era comune per un sotterraneo avere un sistema di gallerie e corridoi per collegare le diverse celle. In alcuni casi, i resti dei condannati che vi morivano venivano lasciati in queste prigioni; in questo modo i detenuti vivevano con le ossa dei defunti.

Dungeon crawling, invece, è un tipo di gioco di avventura nei videogiochi, giochi di ruolo e giochi da tavolo. In questo intrattenimento, il giocatore deve attraversare un labirinto, affrontando vari nemici e raccogliendo vari oggetti che possono essere di grande utilità per progredire ulteriormente.

Il dungeon, in questo quadro, è una zona di esplorazione. Il personaggio deve avanzare fino a trovare l'uscita e, nel frattempo, deve eliminare i cattivi che appaiono sul suo cammino.

Una delle più famose serie di videogiochi con il dungeon come elemento principale è The Legend of Zelda, creata dall'acclamato designer giapponese Miyamoto Shigeru e pubblicata esclusivamente per le console Nintendo, ad eccezione di tre titoli che erano disponibili su una console Philips a metà degli anni '90 e non sono riconosciuti come parte della serie ufficiale.

I dungeon dei giochi Zelda sono molto vari e impegnativi. Si distinguono generalmente per i loro disegni tematici, che sono spesso legati alle caratteristiche del territorio in cui si trovano; per esempio, un dungeon nella neve include spesso il ghiaccio e il freddo come parte della sua logica, così come uno ambientato in un vulcano ha spesso la lava tra le sue piattaforme.

Al termine dei dungeon c'è sempre un nemico particolarmente potente, che nel contesto dei videogiochi viene chiamato "boss", che il personaggio principale deve sconfiggere per uscire e continuare ad avanzare nella storia. Dall'altra parte ci sono i nemici simili a boss che si incontrano lungo la strada; questi rappresentano punti di svolta nell'avventura, poiché dopo averli sconfitti è comune per il giocatore ricevere un'arma o un artefatto necessario per accedere a nuove parti del dungeon.

Il senso di confinamento sperimentato all'interno di un dungeon è accentuato dall'onnipresenza della morte, dai pericoli che sono costantemente in attesa. Questo è vero sia nei dungeon reali che in quelli di fantasia, e serve come incentivo per andare avanti alla ricerca dell'uscita.

Nel caso di un videogioco, è importante progettarlo in modo che le celle e i corridoi "parlino da soli", che ci sia una serie di messaggi in essi che possiamo decodificare per capire come andare avanti. Un buon design non porta mai il giocatore a sentirsi frustrato, ma lo invita a osservare attentamente l'ambiente circostante. Questa combinazione equilibrata di sfida e mistero è molto rara, poiché solo i grandi sviluppatori sono in grado di realizzarla.

È importante non confondere un dungeon con un dungeon crawler. Quest'ultimo concetto ha diversi significati, di solito si riferisce a un pasto a base di mais, che può essere dolce o salato a seconda dei casi.

Di Grady

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