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Isometria

La Reale Accademia Spagnola (RAE) riconosce tre significati del termine isometria. La prima di queste si riferisce all'equivalenza o alla corrispondenza delle misure.

Nel campo della geometria, l'idea di isometria si riferisce al legame stabilito da due figure che conservano le distanze tra i punti corrispondenti. L'isometria può essere ottenuta per riflessione, rotazione o traslazione.

Una figura registra una trasformazione isometrica in un piano quando mantiene l'uguaglianza delle misure: vale a dire che il cambiamento comporta solo una modifica della posizione, e non delle dimensioni o della forma. La figura iniziale e la figura finale sono quindi geometricamente congruenti e simili.

La trasformazione isometrica richiede di lavorare con un sistema di coordinate. Questo tipo di sistema permette il movimento di un punto in qualsiasi direzione, pur rimanendo nel piano in questione.

Isometria, in questo quadro, è una forma di proiezione spesso usata nel disegno tecnico per rappresentare in scala. La proiezione isometrica aiuta a rappresentare un oggetto tridimensionale in due dimensioni.

I videogiochi hanno avuto un rapporto molto stretto con l'isometria, soprattutto nell'era della transizione tra la grafica bidimensionale e tridimensionale. Per spiegarne le ragioni e le tecniche utilizzate, dobbiamo tornare ai primi titoli. Mentre ci sono esempi di applicazioni interattive dagli anni '60 che potrebbero essere considerati videogiochi, il maggior numero di prodotti commerciali e di massa è arrivato negli anni '80, con un inizio lento un decennio prima. A quel tempo, i personaggi e gli oggetti erano disegnati con i pixel, cioè in due dimensioni e in modo assolutamente statico.

Un grafico fatto con i pixel non può essere deformato all'infinito senza una perdita di qualità e definizione: è per questo che quando lo ingrandiamo o lo rimpiccioliamo, il risultato non è molto soddisfacente. Per combattere questa limitazione, è stata sviluppata la grafica vettoriale, che si basa su calcoli matematici per unire coppie di punti per formare disegni di varia complessità. Il principale svantaggio che avevano era l'assenza di riempimento; fondamentalmente, erano contorni. Tuttavia, come vantaggio ha offerto agli sviluppatori di un tempo i loro primi passi nel mondo delle tre dimensioni.

I vettori permettevano la creazione di forme tridimensionali di base calcolando la loro posizione su tre assi, ma la mancanza di texture rendeva il risultato meno attraente dopo l'impatto iniziale. Non dimentichiamo che l'industria dei videogiochi è composta in gran parte da artisti, scrittori, ma anche fumettisti e musicisti, e una finitura così vuota e senza dettagli non era adeguata per dare vita alle loro creazioni. Fu allora che entrò in gioco l'isometria.

Quando era ancora troppo presto per calcolare in tempo reale la deformazione di oggetti tridimensionali complessi e strutturati, alcuni sviluppatori di giochi iniziarono a creare mondi dall'aspetto tridimensionale con risorse bidimensionali, cioè con una grafica basata sui pixel. Come facevano? Fondamentalmente, c'erano due modi: creare le scene in tre dimensioni e "fotografarle", per ottenere i disegni in due dimensioni; creare le scene direttamente in pixel, tenendo conto di questa falsa prospettiva.

Isometria, d'altra parte, è un concetto usato nel campo della medicina e dell'educazione fisica per nominare una contrazione muscolare che non causa l'accorciamento del muscolo. La contrazione isometrica implica quindi che non c'è accorciamento muscolare: il suo effetto è un aumento del tono.

Gli esercizi isometrici, in questo contesto, consistono nel tendere un muscolo e farlo rimanere nella stessa posizione, mantenendo la tensione. Questi esercizi sono raccomandati per coloro che si stanno riprendendo da un infortunio che ha limitato la gamma di movimento.

Di Netta

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