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Plagio

Dal latino plagium, il termine plagio si riferisce sia all'azione che all'effetto di plagiare. Questo verbo, a sua volta, si riferisce a copiare il lavoro di un altro, di solito senza autorizzazione o di nascosto.

Il plagio, quindi, è una violazione del copyright. Il creatore di un'opera, o chi ne detiene i diritti, subisce un danno da queste copie illegittime ed è in grado di chiedere il risarcimento dei danni.

Fondamentalmente, ci sono due modi di plagiare un'opera: fare copie illegittime di un lavoro protetto da copyright, o presentare una copia e spacciarla per un prodotto originale. Entrambe le azioni danno diritto alle parti lese di portare il trasgressore in tribunale, e le conseguenze di solito comportano vari tipi di multe e sanzioni.

Film con trame simili, libri con storie simili, e loghi che sembrano troppo simili sono alcuni degli esempi più chiari di plagio.

Guardiamo alcune frasi che contengono questo termine: "L'autore argentino Jorge Bucay è stato accusato di plagio per aver copiato dei testi senza citare le fonti", "Non so se questo film è un plagio o se il regista semplicemente non ha immaginazione", "Certe fabbriche di elettrodomestici asiatici spesso si impegnano nel plagio dei nomi e dei loghi di prodotti di successo nel tentativo di confondere gli acquirenti".

La linea che divide il plagio dalle somiglianze sospette è sottile, ed è sempre possibile sostenere che le somiglianze sono dovute a questioni culturali o storiche, a un'ispirazione condivisa dovuta all'appartenenza alla stessa epoca, al vivere nello stesso paese.

Il plagio dei testi è diventato più diffuso con l'avvento di Internet. Nonostante l'esistenza di diversi strumenti informatici che permettono di individuare il materiale plagiato, è molto frequente trovare testi che sono stati copiati direttamente da una fonte non citata, e senza aver richiesto la relativa autorizzazione; questo rappresenta un inganno per gli utenti e un modo di contaminare l'informazione che circola in rete.

A metà degli anni '80, principalmente dal 1982 al 1985, ebbe luogo la ben nota crisi dei videogiochi, caratterizzata da un profondo disinteresse del pubblico per questo tipo di intrattenimento e dalla chiusura di diversi sviluppatori e produttori di computer nordamericani. Una delle ragioni principali di questo fenomeno fu l'abuso del plagio; date le scarse misure di registrazione della proprietà intellettuale di molte aziende dell'epoca (Atari è la più ricordata), il mercato fu inondato da cloni di bassa qualità.

Questo momento della storia dell'industria dei giochi dimostra chiaramente il rischio del plagio, quando portato all'estremo: i consumatori perdono fiducia nel mercato e, di conseguenza, cercano nuovi orizzonti dove investire i loro soldi. D'altra parte, vale la pena ricordare che i benefici di questa pratica sleale non raggiungono solo gli autori, ma anche quella parte di pubblico che apprezza il risparmio, per quanto piccolo, più della qualità dei prodotti.

Secondo le priorità di certi acquirenti, c'è una pletora di marche false, imitazioni di prodotti di ogni tipo che vengono offerti a prezzi molto più bassi degli originali e che soddisfano coloro che non possono o non vogliono spendere una quantità considerevole di denaro. Nell'industria tessile, il plagio è accettato come una cosa ovvia: una grande percentuale di persone tende a indossare vestiti che sono stati disegnati a immagine e somiglianza dei modelli delle migliori marche, con le differenze necessarie per poterli commercializzare, e con una finitura molto diversa.

Di Rise Byther

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