Miglio
Un miglio è una misura che, secondo l'uso e la regione, assume diversi valori. Più comunemente, è un'unità di lunghezza usata nei paesi anglosassoni ed è equivalente a 1609 metri.
Le origini del miglio possono essere fatte risalire all'Antica Roma. A quel tempo l'idea di un miglio era usata per riferirsi alla distanza coperta da mille passi. Un passo, in questo contesto, era la lunghezza di un piede quando si cammina. Il miglio romano equivaleva a 1481 metri.
Con il tempo, nelle nazioni anglosassoni entrò in uso il miglio (detto anche miglio statutario o miglio internazionale), 1609,344 metri. Questo significa che 1 metro equivale a 0,00062137 miglia.
Da questo concetto deriva la nozione di miglio all'ora, un'unità di misura della velocità. La sua abbreviazione è mph e si riferisce al numero di miglia percorse in un'ora.
D'altra parte, il miglio nautico, o miglio marino, è una misura di lunghezza usata nella navigazione. In questo caso, il miglio è uguale a 1852 metri, come accettato dalla fine degli anni 1920. Questa equivalenza è legata alla longitudine di un arco di un minuto di latitudine terrestre.
"1000 miglia", infine, è il nome di un popolare gioco da tavolo dove, in ogni partita, il partecipante deve cercare di percorrere esattamente mille miglia. Durante il corso del gioco, ci sono ostacoli posti da altri giocatori e, a sua volta, è possibile ostacolare gli altri.
Proprio come nella vita reale, i giocatori devono fare attenzione a mantenere il loro serbatoio pieno, i loro pneumatici in buone condizioni ed evitare incidenti al fine di arrivare prima dei loro avversari. Ci sono anche limiti di velocità e vari divieti che rendono difficile il progresso.
Ci sono quattro tipi di carte nel gioco 1000 miglia: distanza, attacco, difesa e immunità. I primi rappresentano precisamente un tratto che il giocatore può avanzare nel circuito, a condizione che non ci siano blocchi sulla strada. Se ci sono, allora deve farli sparire prima di usare questa carta. Oltre al percorso libero, il giocatore ha bisogno del semaforo verde.
È importante notare che i giocatori non possono superare le 1000 miglia, ma devono percorrere questa esatta distanza; inoltre, in ogni mano possono avanzare solo un massimo di 200 miglia. Le carte attacco servono per bloccare gli avversari, e quando si usano è necessario decidere chi colpiranno; vale la pena ricordare che non si può attaccare un giocatore che è bloccato. Le situazioni possibili sono: semaforo rosso; limite di velocità; serbatoio della benzina vuoto; gomma a terra; incidente.
Le carte di difesa sono usate per risolvere i problemi causati dalle carte di attacco. Ce ne sono cinque: luce verde; fine del limite di velocità; benzina; ruota di scorta; riparazione per incidenti. È importante notare che dopo un attacco per mancanza di carburante, foratura o incidente, non solo è necessario risolvere il problema ma anche giocare una carta luce verde prima di andare avanti.
Infine ci sono le carte immunità, che risolvono un problema causato da un attacco e non permettono che abbia effetto fino alla fine del turno. Dopo aver usato una di queste carte è possibile usarne un'altra, nello stesso turno. I quattro tipi di immunità sono i seguenti:
* possibilità di passare col rosso e superare i limiti di velocità. Dopo un blocco, la carta verde non è più necessaria;
* il serbatoio della benzina non può essere svuotato;
* i pneumatici non possono essere forati;
* non possono verificarsi incidenti.
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* nessun incidente.